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1_Unity學習筆記,就讓我們先來說說MonoBehaviour吧!

是的,我這邊並不會告訴各位怎麼安裝Unity請自己上網爬文,這裡從C#開始出發告訴各位如何使用Unity。 請把在下我當作業餘的來看看吧,這裡只會記下我的經驗。 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate() 通常會看到以上這種東東,來來來來,這是甚麼呢? 關於流程圖的部分就請各位自由爬文,在下可以算是個懶人哈哈! 總之在這邊稍微介紹一下,一般來說看起來會像是:  Awake()     ↓    Start()     ↓ FixedUpdate()←←     ↓      ↑  Update()   ↑     ↓      ↑  LateUpdate()→→↑ 的流程,每個場景開始,會先執行每個物件身上的Awake(),接著執行每個物件身上的Start() 都執行完後將會迴圈所有物件依照如上圖的順序。 FixedUpdate最重要的是他每次間隔都是絕對的,在Edit > Project Settings > Time 可以找到 Update則是針對每一禎都會執行,因為禎數會隨著遊戲效能而有所不同,因此Update的間隔都不一定,可以利用Time.deltaTime取得每一禎的時候再秒數的比例。 LateUpdate就跟Update一樣,不過會觸發在Update後面。 另外介紹一些我個人比較常用到的: OnApplicationFocus 當遊戲被縮小或失去焦點的時候會觸發 OnApplicationPause 當遊戲被暫停的時候,電話來了之類的 OnApplicationQuit 當玩家離開遊戲前會先觸發此才關閉程式 OnCollisionEnter 當碰撞到的時候 OnCollisionEnter2D 同上,2D時使用,忽略Z軸 OnCollisionExit 當碰撞體離開時 OnCollisionExit2D 同上,2D時使用,忽略Z軸 OnCollisionStay 當碰...

2_Unity學習筆記,想到什麼寫什麼的Unity學習之路

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在知道一些些基礎的MonoBehaviour後,我們來正式學習一下怎麼控制物件吧! 【物件的組件】 每個物件身上都有很多個組件,每個組件都是使得物件呈現最後結果的重要一員。 this.gameObject.AddComponent<Collider>(); //加入組件 this.gameObject.GetComponent<Collider>(); //取得組件 加入只要是Unity的組件都可以使用,如果是要加入Image之類的屬性的話記得using UnityEngine.UI噢。 【物件開關】 this.gameObject.SetActive(true); true為開啟,false為關閉 檢查物件是否開啟 this.gameObject.activeInHierarchy; //在當前場景中是否開啟,父物件關閉則關閉 this.gameObject.activeSelf; //檢查自已是否有開啟,不理會父物件 【物件移動】 物件的位置屬性Transform: 移動基本上就靠他,我一般使用: this.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0); 這種方式移動物件,如果是世界位置的話則是: this.transform.position = new Vector3(0,0,0); 差別是有沒有參考父物件的位置資訊。 另外也有相對的移動方法(以上都是絕對位置): this.transform.Translate(Vector3.zero); 之類的。 【物件縮放】 如上也是使用Transform: this.transform.localScale = Vector3.one; 另外是還有可以查看於全域的縮放值: this.transform.lossyScale; 【物件旋轉】 如上也是使用Transform: 在這裡不多贅述,因為在下也不是很懂,反正你只要知道, this.transform.localEulerAngles = Vector3.zero; 可以旋轉就對了。 另外也有: this.transform.Rotate(Vector3.zero); 【物件顏色】 ...

1_Unity學習筆記,就讓我們先來說說MonoBehaviour吧!

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是的,我這邊並不會告訴各位怎麼安裝Unity請自己上網爬文,這裡從C#開始出發告訴各位如何使用Unity。 請把在下我當作業餘的來看看吧,這裡只會記下我的經驗。 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate() 通常會看到以上這種東東,來來來來,這是甚麼呢? 關於流程圖的部分就請各位自由爬文,在下可以算是個懶人哈哈! 總之在這邊稍微介紹一下,一般來說看起來會像是:  Awake()     ↓    Start()     ↓ FixedUpdate()←←     ↓      ↑  Update()   ↑     ↓      ↑  LateUpdate()→→↑ 的流程,每個場景開始,會先執行每個物件身上的Awake(),接著執行每個物件身上的Start() 都執行完後將會迴圈所有物件依照如上圖的順序。 FixedUpdate最重要的是他每次間隔都是絕對的,在Edit > Project Settings > Time 可以找到 Update則是針對每一禎都會執行,因為禎數會隨著遊戲效能而有所不同,因此Update的間隔都不一定,可以利用Time.deltaTime取得每一禎的時候再秒數的比例。 LateUpdate就跟Update一樣,不過會觸發在Update後面。 另外介紹一些我個人比較常用到的: OnApplicationFocus 當遊戲被縮小或失去焦點的時候會觸發 OnApplicationPause 當遊戲被暫停的時候,電話來了之類的 OnApplicationQuit 當玩家離開遊戲前會先觸發此才關閉程式 OnCollisionEnter 當碰撞到的時候 OnCollisionEnter2D 同上,2D時使用,忽略Z軸 OnCollisionExit 當碰撞體離開時 OnCollisionExit2D 同上,2D時使用,忽略Z軸 OnCollisionStay 當碰...

同樣不會更新的JQueryMobile

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viewport及data-role viewport裡的content: width,設定瀏覽器的寬度,可以設定數值當作絕對寬度,在行動裝置上通常會設定為device-width,自動滿版。 height,設定瀏覽器的寬度,可以設定數值當作絕對寬度,在行動裝置上通常會設定為device-height,自動滿版。 inital-scale,允許縮放的比例,一般數值為1。 user-scalable,是否允許使用者縮放螢幕,值為1/0(yes/no)。 minimum-scale,允許縮小最小比例,0~10.0 預設值0.25。 maximum-scale,允許放大最大比例,0~10.0 預設值1.6。 data-role(角色): page,定義頁面 header,定義頁面中頁首 main,定義頁面中內容 (Content以role="main" class="ui-content" 定義) footer,定義頁面中頁尾 dialog,定義對話方塊 navbar,定義導覽列 button,定義按鈕 controlgroup,定義群組按鈕 listview,定義檢視清單 collapsible,定義單一可折疊區域 collapsible-set,定義組合可折疊區域 tabs,定義頁籤 panel,定義側邊欄 data-position(位置): fixed,固定 data-theme(佈景主題): a,淺色主題 b,深色主題 data-transition(頁面轉換特效): fade,淡入(預設特效) flip,翻轉顯示 flow,縮小移出,下一頁移入放大 pop,展開顯示 slide,由右至左滑入 slidedown,由上至下滑入 slidefade,由右至左滑入+淡入 slideup,由下至上滑入 turn,頁面以畫面為軸轉動切換 none,沒有特效 P.S.如果要特效方向相反則加上 data-direction="reverse"

EditorGUILayout學習筆記

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看來是時候是要來記錄EditorGUILayout要怎麼寫了。 『 EditorWindow 』 一般來說會看起來像是這樣: public class CreateSkill : EditorWindow {     [MenuItem("創造/新技能")]     public static void CreateSkills()     {         EditorWindow window = EditorWindow.CreateInstance<CreateSkill>();         window.Show();     }     private bool isOK = false;     private GUIStyle gs = new GUIStyle();     public string Index;       void OnGUI()     {         EditorGUIUtility.labelWidth = 100;         gs.alignment = TextAnchor.UpperCenter;         if (!isOK)         {    //do something             isOK = true;         }         EditorGUILayout.LabelField("<----技能資料---->", gs);         I...

Cordova的很可能不會連載系列

為什麼不會連載呢?因為這可不是我的專業,另外,這比較像單純的筆記。 Cordova是一個輕鬆將網頁包裝成App跨平台發布的一項工具。 如何安裝 Cordova? 裝Visual Studio 裝nodejs(cmd) 裝cordova(cmd) 開cordova專案(cmd) 用Visual Studio開Cordova剛開的專案(vs) 有時候會發生,明明就存在卻看不到的狀況,在確認Html及CSS都沒有問題的狀況下,只好強制交由GPU渲染: -webkit-transform: translateZ(0); 為什麼要旋轉0呢?從表面上看來是不會採取任何動作,實際上也真的不會有任何動作,目的並不是希望可以有甚麼動作,用意是為了強制此元素的渲染交由GPU處理,而不是依賴瀏覽器。 如果遇到Error: Requirements check failed for JDK 1.8 or greater的問題 先確定是否有JAVA_HOME的路徑,再嘗試將舊版的JDK移除安裝 以上,只有這樣沒有綽!